במשך שנים התמקד הדיון הציבורי על אנטישמיות ברשת בפלטפורמות חברתיות כמו פייסבוק, טוויטר וטיקטוק. אך במקביל, זירה אחרת — רחבה לא פחות ולעיתים פחות מפוקחת — התפתחה מתחת לרדאר: משחקי הרשת. עולמות דיגיטליים כמו פורטנייט, מיינקראפט, רובלוקס ומשחקי ירי מקוונים מאכלסים מאות מיליוני משתמשים, רבים מהם ילדים ובני נוער, ומאפשרים אינטראקציה חופשית דרך צ'אטים, שמות משתמשים ותוכן שנוצר על ידי השחקנים עצמם.
הרשמה לקבלת הניוזלטר היומי ועדכונים חשובים
כעת, לראשונה, נעשה ניסיון למדוד את הבעיה באופן שיטתי. הליגה נגד השמצה פרסמה דירוג של עשרה ממשחקי הרשת הפופולריים בעולם, שבחן עד כמה כל פלטפורמה מצליחה להתמודד עם אנטישמיות ותוכן קיצוני. התוצאה מציגה תמונה מורכבת: יש מאמצים — אך הפערים גדולים.

גם המשחקים שקיבלו ציונים גבוהים יותר אינם חסינים. בפורטנייט, למשל, הוסרה בעבר מחווה שנקשרה לסמל נאצי לאחר ביקורת מצד משתמשים. המקרה ממחיש כי גם פלטפורמות מתקדמות אינן מצליחות למנוע לחלוטין חדירה של תוכן פוגעני.
בראש הדירוג ניצב פורטנייט, לצד משחקים נוספים כמו גראנד תפט אוטו אונליין, קול אוף דיוטי ומיינקראפט, שנמצאו כבעלי מנגנוני הגנה יחסית טובים יותר. מנגד, משחקים כמו קאונטר־סטרייק 2 ופאבג'י: באטלגראונדס סומנו כבעלי הגנה מוגבלת, ואילו פלטפורמות אחרות, בהן רובלוקס, קיבלו ציון ביניים — המצביע על מאמץ קיים אך לא מספק.
הדאגה הגדולה ביותר נוגעת דווקא לרובלוקס, פלטפורמה הפונה לילדים צעירים ומבוססת על תוכן שנוצר על ידי משתמשים. בעבר כבר נחשפו בה תכנים חמורים, כולל סימולציות הקשורות לשואה, שהוסרו רק לאחר חשיפה תקשורתית. אופייה הפתוח של המערכת מקשה על פיקוח אפקטיבי, ומעלה שאלות על היכולת להגן על משתמשים צעירים.
גם המשחקים שקיבלו ציונים גבוהים יותר אינם חסינים. בפורטנייט, למשל, הוסרה בעבר מחווה שנקשרה לסמל נאצי לאחר ביקורת מצד משתמשים. המקרה ממחיש כי גם פלטפורמות מתקדמות אינן מצליחות למנוע לחלוטין חדירה של תוכן פוגעני.
לדברי מנכ"ל הליגה נגד השמצה, ג'ונתן גרינבלט, הבעיה אינה רק בתוכן עצמו אלא בהשפעתו המצטברת. "ללא מנגנוני הגנה חזקים, פלטפורמות כאלה עלולות להפוך לסביבה שבה שנאה הופכת לנורמה", אמר. לדבריו, הדירוג נועד לספק להורים ולמשתמשים שקיפות — אך גם להפעיל לחץ על החברות לשפר את הכלים שברשותן.
הנתונים מחזקים את התחושה כי מדובר בתופעה רחבה. סקרים קודמים מצביעים על כך שחלק גדול מהשחקנים חווה הטרדה כלשהי במהלך משחקים מקוונים, לעיתים קרובות בשילוב ביטויים גזעניים או אנטישמיים. בניגוד לרשתות החברתיות, שבהן הפגיעה גלויה יותר, בגיימינג היא מתרחשת לעיתים במרחב סגור ופרטי — ולכן גם קשה יותר לזיהוי ולדיווח.
עבור ילדים ובני נוער, המשמעות חמורה במיוחד. החשיפה מתרחשת בסביבה הנתפסת כמשחקית ולא מאיימת, ולעיתים ללא תיווך מבוגר. רבים מהם אינם מזהים את התוכן כפוגעני או אינם משתפים בכך את הוריהם.
הדירוג החדש הוא צעד ראשון בניסיון להתמודד עם התופעה, אך אינו מלווה בסמכות אכיפה. בשלב זה, האחריות נותרת בעיקר בידי החברות עצמן — ובמידה מסוימת גם בידי המשתמשים והוריהם.
השאלה המרכזית שנותרת פתוחה היא האם תעשיית הגיימינג תבחר להשקיע משאבים אמיתיים בפיקוח ובמניעה — או שתמשיך להסתפק בתגובות נקודתיות. כל עוד אין רגולציה מחייבת, הפער בין היקף התופעה לבין היכולת להתמודד עמה צפוי להישאר.